Bloqué devant une grille à cinq lignes, une porte de bibliothèque ou le dossier de Starcourt? La solution de Stranger Things 3: The Game tient souvent à une séquence précise et à la coordination des deux personnages, pas à un objet caché au pixel près. Les énigmes punissent surtout une validation faite trop vite.
Cette soluce de Stranger Things 3: The Game donne les combinaisons à saisir, l’ordre des plaques et les repères de Starcourt, en séparant la progression mécanique des révélations de scénario. Les codes se lisent toujours dans le sens indiqué par la salle.
Les grilles numériques demandent cinq lignes distinctes. Les plaques suivent un ordre spatial. Pour les mécanismes à deux personnages, immobilisez l’un sur sa position puis déplacez l’autre.
À Starcourt, les lettres des étagères servent de repères de classement.
Avant de commencer: comment progresser sans rester bloqué
Lire la salle avant de toucher un mécanisme
Les interrupteurs, statues et plaques répondent à un langage visuel propre à leur zone. Commencez par identifier ce qui peut être actionné, puis regardez si la pièce contient une série d’objets, des positions au sol ou une direction à reproduire. Une combinaison d’objets n’est utile que si l’inventaire la met en relation avec un obstacle concret.
Pour les plaques de pression, utilisez le second personnage comme point fixe. Placez-le sur la dalle requise, laissez-le immobile, puis conduisez le personnage actif vers le levier ou la sortie. Cette méthode évite de perdre une ouverture au moment où l’écran change de zone.
Les points à contrôler avant d’actionner un puzzle
- Vérifiez que les deux personnages sont présents dans la même salle avant de commencer une énigme de pression.
- Regardez la position des interrupteurs de gauche à droite avant d’en activer un.
- Relevez les objets visibles autour des statues, surtout lorsque leur quantité semble volontairement limitée.
- Réinitialisez une séquence dès qu’un premier essai modifie les leviers sans ouvrir de passage.
- Gardez un personnage sur une plaque tant que la porte ou le mécanisme n’a pas été franchi.
- Consultez l’inventaire après une porte ouverte afin de confirmer qu’un objet de quête a bien été récupéré.
Une progression sans spoiler dans un jeu narratif repose sur ce même principe: résoudre le verrou local sans confondre l’énigme avec l’étape scénaristique suivante. Une salle qui paraît obscure mérite d’être relue, pas subie.
- ▸Les grilles numériques exigent la saisie de cinq rangées séparées dans l’ordre attendu.
- ▸Les plaques de pression se franchissent en maintenant un personnage immobile sur la dalle utile.
- ▸Les mécanismes d’interrupteurs demandent d’observer leur disposition avant toute activation.
- ▸Les lettres visibles dans Starcourt servent de repères pour classer les étagères.
Solutions des codes et grilles numériques
Saisir les cinq lignes dans le bon ordre
La grille numérique se résout ligne par ligne. Entrez 5-7-2-5-7, puis 7-3-7-9-7. La troisième ligne est 7-7-9-2-7, suivie de 8-7-7-4-2.
Terminez avec 1-4-8-4-7.
Ne mélangez pas les chiffres d’une ligne avec ceux de la suivante. Le jeu attend une suite complète sur chaque rangée, puis valide l’ensemble après la dernière saisie. Si rien ne se passe, reprenez depuis la première ligne plutôt que de corriger uniquement le dernier chiffre: une erreur antérieure bloque aussi la validation finale.
Distinguer un code d’un ordre d’activation
Les chiffres servent parfois à désigner une position, parfois à former une combinaison. Dans la grille, ils doivent être saisis tels quels. Dans une salle avec plusieurs boutons, ils renvoient généralement à leur emplacement.
Le décor fournit alors le sens de lecture, de gauche à droite ou selon l’orientation de la pièce.
Un joueur bloqué sur une porte peut croire qu’un objet manque alors que le panneau attend encore une saisie complète. Vérifiez d’abord si le dispositif affiche une ligne, une colonne ou plusieurs cases vides. Cette distinction évite des allers-retours inutiles dans les couloirs et garde l’inventaire disponible pour les obstacles qui demandent réellement un objet.
Énigmes des plaques, statues et interrupteurs
Les plaques de l’alarme extérieure
L’alarme à plaques se déclenche dans l’ordre 3, 1, 2, 4. La numérotation va de gauche à droite, en suivant l’espace qui s’étend du sud-ouest vers le nord-est. Gardez l’ordre complet: passer directement sur la quatrième plaque annule la logique du mécanisme.
Cette énigme fonctionne mieux avec les deux personnages séparés. L’un peut rester près de la zone déjà validée tandis que l’autre rejoint la prochaine plaque. Le déplacement devient plus lisible et l’écran ne transforme pas une simple marche en course confuse.
Les statues et la suite 3, 1, 4
Les statues doivent viser 3 chaises, puis 1 seau, puis 4 tables. Le nombre renvoie aux objets visibles dans la salle, et non à une direction sur le sol. Tournez chaque statue vers le groupe correspondant avant de vérifier la suivante.
| Énigme | Repère à suivre | Action qui débloque | Risque de confusion |
|---|---|---|---|
| Alarme extérieure | Plaques numérotées dans la salle | Activer 3, puis 1, puis 2, puis 4 | Lire les plaques dans un autre sens |
| Statues | Chaises, seau et tables visibles | Orienter vers 3, puis 1, puis 4 objets | Compter les statues plutôt que le mobilier |
| Bibliothèque | Interrupteurs alignés de gauche à droite | Activer 3 et 4 pour la porte sud-est | Modifier la suite déjà réglée |
La porte sud-est de la bibliothèque s’ouvre avec les interrupteurs 3 et 4. Pour la suite, réinitialisez avec 2, puis activez 2 et 5.
Solutions des combinaisons de leviers et tableaux
Le tableau principal
Le tableau directionnel attend la séquence R, L, R, R, L, L, R. Chaque lettre correspond à une activation vers la droite ou la gauche. Faites la série d’un seul mouvement, sans tenter d’alterner les personnages au milieu de la séquence.
Le rythme peut donner l’impression que le mécanisme a pris une commande alors qu’il attend encore la suivante. Après chaque direction, observez la position du tableau avant de poursuivre. Une entrée validée modifie son état; une entrée ignorée ne doit pas être compensée en ajoutant une lettre.
La seconde séquence
L’autre combinaison est plus courte: L, R, R. Elle ne remplace pas la première et ne doit pas être ajoutée à sa fin. Les deux puzzles emploient la même logique de directions, mais ils appartiennent à des mécanismes distincts.
Un cas typique survient lorsqu’un joueur arrive devant un tableau après avoir mémorisé la longue série. Il lance R, L, R, R, L, L, R, constate que rien ne bouge et pense avoir raté une interaction. Si le panneau concerné est le second mécanisme, il faut repartir de son état initial et entrer L, R, R.
La proximité des deux énigmes explique la confusion.
La méthode en trois passes pour débloquer une zone… convient bien ici: observer l’état de départ, exécuter une suite entière, puis vérifier l’ouverture obtenue avant de tester une autre piste.
Starcourt et les énigmes liées aux recherches
Retrouver le dossier du Scoops Troop
À Starcourt, le dossier se récupère en suivant des lettres d’étagères plutôt qu’en fouillant chaque rayon. Commencez par M, puis cherchez sous P pour « Plans », avant de passer à B pour « Blueprints ». Le fichier à prendre porte le numéro 04.
La difficulté vient du vocabulaire de classement. « Plans » et « Blueprints » servent de catégories, tandis que les lettres désignent le chemin dans les rayonnages. Traitez la séquence comme un index: lettre, rubrique, lettre, fichier.
Cette lecture évite de revenir aux salles précédentes alors que toute la réponse se trouve dans la bibliothèque de Starcourt.
Quand ne pas appliquer cet ordre
Cette piste ne concerne pas une porte verrouillée, un sauna ou une tapisserie qui demande un objet de quête. Dans ces cas, les étagères ne fournissent aucun indice utile. Revenez au décor immédiat, aux hotspots accessibles et aux personnages présents dans la zone.
⚠️ Spoiler de progression: le dossier sert à faire avancer une recherche liée au Scoops Troop. La solution mécanique s’arrête à la récupération du fichier 04 afin de préserver les révélations qui suivent.
Astuces de combat et fin du parcours
Préparer l’arène avant de frapper
Les affrontements deviennent plus gérables lorsqu’un élément du décor est activé avant d’attaquer. Doris, par exemple, reste vulnérable lorsque les lumières sont allumées. Cherchez donc l’interaction de la salle avant de vider les barres de vie sur un adversaire protégé.
Conservez les personnages en mouvement lorsque l’arène laisse peu d’espace, mais interrompez cette routine dès qu’un levier, une lumière ou un objet interactif apparaît. Le combat sert parfois de verrou de progression: la sortie reste inaccessible tant que le mécanisme environnemental n’a pas été utilisé.
Traverser la dernière partie sans dévoiler le dénouement
La fin enchaîne combats, déplacements et portes conditionnelles. Vérifiez l’inventaire après chaque zone, surtout si un objet vient d’être donné par un allié ou récupéré dans une salle technique. Une porte fermée peut attendre cet objet, une activation à deux personnages ou une arène terminée.
Le parcours reste plus fluide en distinguant les objectifs affichés des détails de décor. Le premier indique la destination; le second révèle le levier ou la plaque qui permet d’y accéder. Cette séparation limite les essais au hasard et préserve les scènes de dénouement.
Les blocages qui reviennent le plus souvent
Pourquoi la grille numérique ne valide-t-elle pas?
La grille demande cinq lignes successives: 5-7-2-5-7, 7-3-7-9-7, 7-7-9-2-7, 8-7-7-4-2 et 1-4-8-4-7. Reprenez la saisie depuis le début si l’écran reste fermé. Une ligne mal entrée suffit à empêcher la validation de l’ensemble.
Comment ouvrir la porte sud-est de la bibliothèque?
Actionnez les interrupteurs 3 et 4, lus de gauche à droite. Si la suite des boutons a déjà été modifiée, utilisez 2 pour réinitialiser, puis activez 2 et 5 pour la séquence suivante. Ces deux actions répondent à deux états différents de la bibliothèque.
Quelle suite utiliser sur le tableau de leviers?
Le tableau principal demande R, L, R, R, L, L, R. Le second demande L, R, R. Leur proximité incite à tester la longue suite partout, mais chaque tableau conserve sa propre combinaison.
Réinitialisez le mécanisme concerné avant de recommencer une série.
Une progression lisible jusqu’aux dernières portes
Les énigmes de Stranger Things 3: The Game deviennent plus claires dès que chaque salle est lue comme un mécanisme autonome. La grille utilise cinq lignes, les statues comptent le décor, les plaques suivent une trajectoire et Starcourt classe ses documents par lettres. Garder un personnage sur une pression, vérifier l’état d’un tableau et activer les lumières contre Doris résout les blocages les plus fréquents sans dévoiler le dénouement.