Le média jeux d'aventure & soluces — par des joueurs, pour des joueurs
Trouver une soluce

SUTOM : solution et méthode pour trouver le mot du jour

SUTOM : solution et méthode pour trouver le mot du jour

Pour trouver une solution au SUTOM, transformez chaque essai en indice : gardez la première lettre révélée, comptez les cases, puis notez la position et la couleur de chaque lettre. Le jeu donne six essais pour retrouver le mot du jour. Cette méthode vous aide à réduire les possibilités sans publier ni chercher une réponse quotidienne qui peut devenir périmée.

Comment fonctionne SUTOM et que signifie la couleur des lettres ?

SUTOM est un jeu de lettres quotidien inspiré du principe de Motus : vous devez deviner un mot à partir d’une première lettre et des retours colorés obtenus après chaque proposition. La version officielle présente une grille où le mot compte de six à dix lettres et accorde six essais. Les noms propres ne sont pas acceptés et les mots proposés doivent appartenir au dictionnaire du jeu.

Une case rouge indique une lettre à la bonne place ; une case jaune signale une lettre présente ailleurs dans le mot ; une case bleue signifie que la lettre n’y figure pas. La première lettre du mot est révélée. Ces couleurs ne donnent pas la réponse à elles seules : elles servent à comparer votre essai au mot recherché, caractère par caractère.

Avant de jouer, regardez la longueur de la grille et repérez la lettre initiale. Après chaque proposition, notez ce qui est confirmé et ce qui reste à tester. Garder une trace évite de revenir à une hypothèse déjà éliminée. Une recherche de « solution SUTOM » peut aider à comprendre les règles, mais une réponse du jour ne convient que si sa date et sa grille correspondent à votre partie.

Quelle méthode appliquer quand une proposition est refusée ?

Si le jeu refuse une proposition, vérifiez d’abord la saisie : le nombre de lettres doit correspondre aux cases et le mot doit commencer par la lettre imposée. SUTOM n’accepte que les mots présents dans son dictionnaire ; un refus ne fournit donc pas de retour coloré à interpréter.

Le dictionnaire du jeu fait foi : un mot correct en français courant peut ne pas être accepté par SUTOM. Les noms propres sont exclus selon les règles affichées. Vérifiez aussi les accents et la forme du mot si l’interface les distingue, puis essayez une proposition différente qui respecte les contraintes visibles. Ne remplacez pas une hypothèse sur le mot secret par un terme qui ne respecte pas ces contraintes : vous n’obtiendriez pas d’indice exploitable.

Si le mot semble conforme mais reste rejeté, relisez les caractères saisis, notamment les lettres voisines sur le clavier tactile, puis vérifiez que la grille a fini de charger. Avant d’actualiser, notez les propositions déjà validées afin de pouvoir reprendre votre raisonnement. Un refus persistant relève de l’interface ou du dictionnaire, pas d’une couleur manquante.

Comment exploiter les lettres bien placées et présentes sans répéter les erreurs ?

Après un essai accepté, inscrivez les lettres rouges dans leurs positions exactes et conservez les jaunes comme des lettres présentes à déplacer. Les bleues écartent une lettre, sous réserve de lire le retour pour la proposition concernée. À l’essai suivant, construisez un mot qui respecte les positions confirmées et qui teste des emplacements encore incertains.

Ne déplacez pas une lettre jaune au hasard : choisissez une autre case compatible et observez le nouveau retour. Une lettre rouge doit rester à sa place. Pour chaque essai, notez le mot complet et les couleurs reçues, puis comparez la nouvelle ligne à la précédente. Vous éviterez ainsi de confondre une lettre déjà confirmée avec une lettre simplement présente ailleurs.

Un relevé simple suffit : numéro de l’essai, mot proposé, lettres rouges, lettres jaunes et lettres bleues. Il n’est pas nécessaire de recopier tout le dictionnaire. Pensez plutôt à des mots qui testent plusieurs lettres encore inconnues tout en conservant les contraintes établies. Si une proposition ne fait que répéter des informations déjà acquises, elle risque de vous laisser avec trop peu d’essais pour départager les dernières possibilités.

Quand un mot contient plusieurs fois la même lettre, lisez chaque case dans le contexte de la ligne entière. Ne déduisez pas qu’une lettre est absente uniquement parce qu’une occurrence est bleue : basez-vous sur les retours affichés pour la proposition et évitez d’extrapoler une règle non indiquée par l’interface. Lorsque deux hypothèses restent possibles, choisissez un mot recevable qui permet de les distinguer au lieu de tenter immédiatement une réponse finale.

Où saisir la solution et quelles limites s’appliquent aux indices ?

Vous saisissez votre proposition dans la grille de SUTOM, à l’aide du clavier affiché ou du clavier de votre appareil selon l’interface. Vérifiez la longueur avant de valider. Le bouton de validation envoie le mot au jeu ; les couleurs apparaissent ensuite dans les cases correspondantes. Vous avez six essais au total, de sorte qu’un indice est surtout utile lorsqu’il élimine plusieurs pistes sans révéler toute la réponse.

Demandez ou cherchez d’abord un indice ciblé, puis confrontez-le à votre grille. Une indication sur la longueur, la première lettre ou une position n’a de valeur que si elle correspond à la partie affichée. Les pages qui publient le mot du jour peuvent être mises à jour à un rythme différent du jeu. Sans concordance de date et de grille, leur réponse est une hypothèse, pas une solution certaine pour votre écran.

Le jeu avertit de privilégier le partage plutôt que les spoilers. Si vous aidez quelqu’un, ne publiez pas directement le mot recherché dans un espace où d’autres jouent encore. Donnez plutôt une couleur, une position ou une petite piste graduelle. Pour des astuces sur d’autres jeux à mots, vous pouvez aussi consulter notre méthode pour débloquer Cémantix ; ses indices sémantiques ne remplacent toutefois pas les retours colorés propres à SUTOM.

Que faire si l’interface ou le mot du jour semble incohérent ?

Si les couleurs semblent contredire votre relevé, revenez à la grille plutôt qu’à une solution externe. Vérifiez que vous lisez la bonne ligne, que chaque caractère est à la bonne position et que vous n’avez pas mélangé deux parties ou deux jours. Une capture complète montrant la grille et les essais est plus utile qu’une description isolée du mot supposé.

Ne concluez pas à une erreur du jeu sur la base d’une réponse trouvée ailleurs : comparez d’abord la date, la première lettre et le nombre de cases. Des pages de solutions peuvent être datées selon un fuseau différent ou afficher une autre partie. La page officielle explique le principe et les couleurs, mais elle ne garantit pas que les pages tierces actualisent leur réponse au même moment.

Si le jeu ne réagit plus, vérifiez la connexion et laissez la grille charger avant de soumettre à nouveau. Évitez les validations répétées : elles ne clarifient pas un blocage d’interface. Si le problème persiste, notez l’heure, l’appareil et l’état visible de la grille, puis utilisez le canal de contact indiqué par le site. N’inscrivez pas de mot secret dans un partage public si vous souhaitez préserver la partie des autres joueurs.

Comment trouver une solution SUTOM sans gâcher la partie ?

La solution la plus fiable commence par une lecture propre des règles, puis par une suite d’essais qui apportent chacun une information nouvelle. Gardez visibles les positions rouges, déplacez les jaunes vers des cases encore possibles et cessez de tester les lettres déjà écartées. Si vous consultez une aide extérieure, vérifiez qu’elle concerne le même jour et la même grille avant d’utiliser son indice.

Pour garder le plaisir de la déduction, avancez par niveaux : demandez d’abord une indication sur une lettre, puis une position, et ne cherchez le mot complet qu’en dernier recours. Les solutions quotidiennes changent avec la partie ; un guide stable ne peut donc pas promettre une réponse exacte pour chaque date sans mise à jour continue. Pour SUTOM, ce sont toujours les cases de votre grille qui tranchent : elles confirment, éliminent et départagent, sans que la page ait besoin d’annoncer un mot qui serait déjà obsolète demain.

Max Vidal, rédacteur de runaway-lejeu.com
Rédaction
Max Vidal

Trentenaire qui a usé ses nuits sur Monkey Island et Runaway au début des années 2000. Ancien modo du forum historique du fan-site, il teste chaque jeu manette en main et rédige les soluces de runaway-lejeu.com.

En savoir plus sur la rédac