Soluce · Syberia 1
Cette soluce de Syberia 1 couvre le premier épisode de bout en bout : de l’auberge de Valadilène jusqu’au contrat signé à Aralbad. Chaque chapitre donne d’abord l’objectif du lieu, puis les actions dans l’ordre : où cliquer, quels objets prendre, quels objets utiliser et quels codes taper. Les rebondissements de fin sont isolés dans un bloc spoiler explicite.
- Valadilène : succession, grotte et atelier
- Valadilène : église, caveau et départ
- Barrockstadt : université, écluse et frontière
- Komkolzgrad : statue, mine et cosmodrome
- Aralbad : hôtel et cocktail Blue Helena
- Retour et fin
Valadilène : succession, grotte et atelier
Objectif : entrer chez le notaire, remonter le dossier Voralberg, fabriquer les pièces qui manquent à Oscar et réunir les documents du départ.
- Auberge. Regarde le panneau d’annonces et la brochure, puis retente de saisir la valise : Kate est trop fatiguée. Prends la clé sur le comptoir, insère-la dans le dos de l’automate et appuie sur le bouton rouge : l’aubergiste t’emmène à ta chambre. Lis le fax posé sur la table de nuit, ouvre ton téléphone et appelle le contact du bureau. Redescends et parle à l’aubergiste : tu obtiens la lettre de recommandation.
- Les quatre engrenages. Dans le coin du hall, ramasse les quatre engrenages laissés par Momo (deux par terre à gauche de sa table, deux sur la table) et note le dessin griffonné sur le plateau : il servira au panneau de l’église.
- Notaire. Sors et descends la rue vers la gauche. Parle au boulanger, prends le journal jeté sur le banc. Devant la maison, place la lettre dans la main de l’automate puis actionne ses leviers jusqu’à ce qu’il la lise : la porte s’ouvre. Salle suivante, parle au notaire et prends la lettre qu’il te tend. Dans la salle d’attente, prends la grosse clé cachée derrière le porte-manteau, près de la porte.
- Domaine Voralberg. Retourne à droite dans la rue : Dan appelle. Au portail, pose la clé dans les mains de l’automate du dessus, tourne la manivelle du bas puis tire le levier du milieu. Vers la fontaine, puis à droite vers le manoir : la porte avant est fermée, contourne par la droite. L’automate-échelle réclame une clé : continue à droite, parle au jardinier, prends la porte de gauche dans la haie et trouve la clé dans l’alcôve du labyrinthe. Retourne à l’automate-échelle, insère la clé et grimpe au grenier.
- Grenier. Ouvre le bureau de gauche : encrier et journal d’Anna, à lire en entier. Côté droit, allume la lumière. Après ton échange avec Momo, reviens à la lumière, regarde la gravure du mammouth sur la poutre et fais un calque au papier et au crayon ; donne le calque à Momo, puis suis-le jusqu’à la forêt.
- Grotte. Parle à Momo. La grotte, à gauche, est noyée : remonte à droite vers le barrage, essaie de l’ouvrir, puis redescends demander de l’aide — Momo casse la poignée en bois, ramasse-la. Plus loin à gauche, un bateau : utilise le bois pour rapprocher la rame, elle reste hors de portée ; rappelle Momo, il la saisit ; rappelle-le une dernière fois, il ouvre le barrage. Entre dans la grotte, suis le couloir et prends le jouet mammouth. Retour au domaine — Olivia t’appelle en chemin.
- Usine. À la fontaine, prends le chemin du haut à gauche jusqu’à la plateforme inhabituelle : tire le levier d’un poteau, un tonneau part vers l’usine. Reviens à la fontaine puis chemin de gauche vers l’usine. Dedans : à droite, derrière les machines, une porte donne sur la salle des machines — chaîne à droite, puis levier à gauche : courant rétabli. Retour à l’entrée, continue à gauche au-delà de l’escalier (appel de ta mère). Près du cylindre arrivé de l’extérieur, actionne l’automate pour le déplacer. Porte rouge vers l’atelier : manivelle au mur descend l’automate — c’est Oscar ; parle-lui, il te donne une carte perforée.
- Bureau d’Anna. Grand escalier métallique, premier étage : étagère verte du haut, boîte à musique — utilise-la et prends le cylindre (pas la boîte). Lis lettres, notes et plans sur le bureau. Étage suivant, console : bascule tous les interrupteurs de droite (une seule lumière s’allume), pousse le levier de gauche jusqu’à afficher un bloc de pin doré, insère la carte d’Oscar puis actionne le levier de droite : les jambes sont fabriquées. Au rez-de-chaussée, prends les jambes et donne-les à Oscar.
Valadilène : église, caveau et départ
Objectif : obtenir le tampon du notaire, les cartes perforées de l’église et le cylindre du caveau, puis charger le train et le remonter.
- Billet et permis. Fontaine, chemin du haut à droite : gare. Monte dans le train, parle à Oscar — il veut d’abord un billet. Sort et va au bureau de vente : parle à Oscar, tu obtiens le billet. Retour au train : il réclame aussi le permis de sortie, à faire tamponner par le propriétaire.
- Le tampon. Chez le notaire, il dort. Dans la salle d’attente, pose le permis sur la plaque de la tampeuse, ouvre le capuchon de l’automate, remplis-le d’encre et appuie sur le bouton rouge : document tamponné.
- Église. Quitte le domaine, à droite dans la rue au-delà du vieil homme sur le banc, jusqu’à la grande grille de fer (appel du boss pendant la traversée). À droite au-delà du petit escalier, porte de derrière : croise la pièce, pousse le crucifix vers la gauche, une clé apparaît. Tiroirs de gauche : insère la clé et prends toutes les cartes perforées. Tiroir du milieu resté ouvert : tourne la roue à droite du meuble, compartiment secret — grosse clé et lettre du prêtre.
- Beffroi. Retour au petit escalier : panneau d’engrenages au mur — insère les quatre engrenages selon le dessin de Momo. Ascenseur, beffroi : insère les cartes perforées dans le dos de l’automate ; la carte violette fait bouger l’automate posé au-dessus du caveau Voralberg.
- Caveau. Devant l’église, à gauche : regarde le chapeau de l’automate déplacé et insère la grosse clé. Entre, ouvre le tiroir du cercueil de Hans puis le cercueil : cylindre vocal et coupure de presse.
- Les poupées. Usine, bureau d’Anna : place le cylindre dans la boîte à musique, une scène se déclenche — prends les poupées, dont le jouet Hans-Anna.
- Chargement du train. Compartiment au-delà d’Oscar : jouet Hans-Anna sur le piédestal du milieu, mammouth en peluche sur le support en bas à droite, cylindre Valadilène sur l’étagère de gauche du cabinet, cylindre musical à droite.
- Remontage et départ. Redonne le billet à Oscar : il faut maintenant remonter le train. Sors, escaliers à droite, descends jusqu’au devant de la locomotive — tourne la roue, tire le levier, tourne la roue à nouveau. Billet à Oscar : départ (Dan appelle en chemin).
Barrockstadt : université, écluse et frontière
Objectif : dégager le train (100 dollars et remorquage), réparer le kiosque pour récupérer l’œuf, obtenir le visa de frontière.
- Premier constat. Parle à Oscar : les ressorts sont détendus. Sors du coach par les escaliers de gauche, puis à droite hors de la gare : grand mur et mécanisme de remontage, sans manette. Retour : Oscar t’appelle, les recteurs de l’université te veulent.
- Chef de gare. Sors encore à gauche, continue jusqu’au chef de gare et parle de tout. Dans le sable, prends le crochet.
- Barge. Retour gare, escaliers à quatre voies puis à droite, sortie par les portes de droite, escaliers en bas : un couple sur une barge te propose un remorquage pour 100 dollars.
- Université. Remonte puis à droite par-dessus. Ignore le petit bâtiment du centre pour l’instant ; devant le front de l’université, parle au type et entre. Foyer, gauche jusqu’au fond, salle des recteurs : 100 dollars contre la réparation du kiosque. Portes juste en arrière, bibliothèque : livre sur les baies de sauvignon (bureaux de la zone de lecture, au bas de l’escalier) puis échelle à droite, livre sur le champignon Yangala-cola.
- Pons. Autre bout du bâtiment : parle au professeur Pons de tout, y compris les baies — il te renvoie vers le chef de gare.
- Le kiosque manque d’un œuf. Gare : reprends le mammouth posé dans le train. Le chef de gare nie et s’échappe ; en revenant, sur les escaliers, il te renvoie vers Pons. Dans la cour, examine le kiosque : il faut un objet en forme d’œuf.
- Pons, la mémoire du lieu. Redemande-lui les baies, il te renvoie vers les recteurs. Donne-lui le mammouth, il t’invite à une conférence improvisée. Dans son labo, prends la poudre Yangala-cola et les supports de tube à essai (bureau devant) ainsi que le cylindre vocal (étagères à gauche de la porte). Puis recteurs : ils t’avouent la vérité sur les baies.
- Baies, coucous, œuf. Chef de gare, jardin, porte métallique : baies au fond. Gare : au lieu de traverser les escaliers arqués, monte la plateforme vers le train — échelle à coucous en bas ; jette-leur les baies, ils dégagent ; grimpe et prends l’œuf avec les supports de tube. Train, piédestal central : le nouveau cylindre s’écoute et se range tout seul.
- Kiosque réparé. Œuf dans la balance de droite, tourne la roue : la porte s’ouvre ; escaliers, tire le levier. Machine réparée, recteurs, 100 dollars.
- Écluse. Donne les 100 dollars aux bateliers : ils te jettent une clé. Gare, le long du côté sans traverser : mécanisme de verrou (appel de la mère). La pancarte est dans une langue étrangère ; seul un numéro saute aux yeux — appelle le 27666742, suis les invites : on te donne la séquence, mais personne n’est de service, fais-le toi-même. Au pupitre, insère la clé du verrou dans la serrure puis tape 4, 2, étoile (#42*) : l’eau baisse, première porte ouverte.
- Remorquage. Retour barge : dis-leur d’avancer. Contrôles : 4, 1, étoile (#41*) pour relever l’eau. Traverse le pont, remonte la plateforme, reparle aux bateliers : ils lancent la corde — accroche-la au crochet puis à l’avant du train. En remontant le chemin, Pons appelle : la conférence commence.
- Conférence et mur. Université, escaliers face au foyer : conférence ; au labo ensuite, reprends le mammouth et les notes. Gare puis traverse le train de l’autre côté : mécanisme — roue puis levier (Dan appelle). Dans le train, remets le mammouth sur la plaque dorée et dis à Oscar que tu es prêt.
- Frontière. Sortie, escaliers à droite, Oscar au guichet : visa requis. Derrière le guichet, porte près du mur, escaliers (appel d’Olivia) puis passerelle : corps de garde, capitaine Malatesta. Au télescope, le « soldat » est un tronc — il n’en croit rien. Verse le vin dans les deux coupes, ajoute la poudre Yangala-cola dans l’une, obtiens qu’il trinque, puis regarde encore : visa obtenu. Guichet, billet, train.
Komkolzgrad : statue, mine et cosmodrome
Objectif : remonter le train à la statue, récupérer les mains d’Oscar, convaincre Borodine, envoyer Boris dans les airs puis décoller en dirigeable.
- Contrôle de la statue. Escaliers à droite, marche avant du train : Oscar réclame un remontage. Continue, escaliers au bout, chambre de contrôle : étagère — cylindre, photo d’une grande statue, clé. Insère la clé, monte-la deux fois (la statue se positionne au-dessus du train), bouton rouge pour remonter le train, puis redescends la clé deux fois.
- Oscar ligaturé. Train, arrière : Oscar est attaché — libère-le, un bandit lui a volé ses mains. Outillage au sol : prends tout. Joue le dernier cylindre, il se range avec les autres.
- Bougie d’allumage. Contrôle : statue montée une fois, sors. Saute sur la corniche à droite et découpe la brèche du mur aux ciseaux métal : magasin, étagère de gauche — bougie d’allumage (la porte reste verrouillée). Redescends la statue, sors. Tout au bout de la plateforme : levier, ascenseur fret, descends.
- Mine. Dan appelle mais le signal coupe : bougie dans le générateur à gauche, éclairage rétabli. Traverse la mine jusqu’au bout puis ascenseur vers l’usine.
- Mains d’Oscar. Usine : droite, escaliers hauts — l’organiste porte visiblement les mains d’Oscar : prends le tournevis ici. Retour au point de départ, grands portes en bas, échelle à plaque d’avertissement métal : vis retirées au tournevis, grimpe — Sergueï Borodine rendra les mains si Helena Romanski chante ici.
- Musée, monorail. Redescends puis musée à droite : examine tout, livre et lettres du bureau. Téléphone ta mère : Helena est à Aralbad. Retour Borodine : il active le monorail, porte à droite, départ.
- Cosmodrome, première passe. Après le monorail, Olivia rappelle. Passerelle, escaliers, vieille capsule spatiale : bouteille de vodka ; parle à Charov, il sort et s’endort. Capsule à nouveau, étagères : clé et lettre sur Hans Voralberg.
- Douche. Contrôles dehors : insère la clé, levier de droite vers la gauche, levier de gauche vers le haut — la baignoire du cosmonaute est sous la douche. Le levier du milieu ne donne rien : sors, escaliers en bas à droite, grande roue — l’eau coule. Contrôles, levier du milieu : Charov se réveille. Parle-lui de tout, puis à droite vers la station de lancement.
- Prélèvement. D’abord à gauche, escaliers, salle de contrôle : déplace le panneau de droite, reconnecte les deux fils, actionne le levier de droite — ordinateur en marche, mais il réclame un échantillon de sang. Prends l’appareil de prélèvement à droite. Côté opposé de la station, escaliers, dirigeable : la porte est fermée — retourne voir Charov, il te donne la clé ; à l’intérieur, le pilote automatique ne répond pas.
- Le sang. Retour vers la salle de contrôle, Charov propose un marché : prélève son sang puis appareil dans l’emplâtre et boutons — trop d’alcool. Reprends l’appareil sans l’extraire et pique-toi toi-même, puis appuie sur le 2e bouton, le 1er, le 3e et le 4e : Boris décolle et jette une manivelle en partant.
- Aigle et dirigeable. Ramasse la manivelle, retourne au-delà de la capsule, escaliers près de la lumière rouge : manivelle — l’aigle est libéré et disperse les autres oiseaux. Dirigeable, automate-pilote : décollage pour Aralbad.
Aralbad : hôtel et cocktail Blue Helena
Objectif : retrouver Helena Romanski et la convaincre de chanter pour Borodine en lui préparant son cocktail.
- Smetana, l’obstacle. Traverse la cour (note la fontaine), hôtel : Félix Smetana au comptoir refuse tout service. Autre côté du hall, armoire : détergent. Dehors, verse-le dans la fontaine. Rentre, tire le rideau près de la porte puis sonne au comptoir : il sort nettoyer.
- Derrière le comptoir. Registre : Hans Voralberg y est passé, Helena Romanski y est maintenant — son code de sécurité est 1270. Pamphlet chaîne Kronsky sur le comptoir. Bouton rouge du bord du bureau : la porte des bains est déverrouillée.
- Vers le quai. Porte des bains, salle à manger : parle à James, l’automate. Au-delà, essaie le code 1270 sur le panneau : il ne passe pas, elle s’en est servie pour sortir. Fin du couloir, chariot de service : verre de cristal — prends. Gauche, vestiaire : badge d’accès du jour, code 0968. Salle à manger, ce code ouvre la porte du quai : masque à gaz près de la porte, puis dehors.
- Helena. Fin du quai, pavillon : parle à Helena, elle te demande d’appeler James. Smetana débarque, Helena le renvoie. Cloche verte qui pend là-bas : accroche-la au crochet le plus proche de l’hôtel et tire la chaîne. Entre, dis à James d’aller la chercher. Après l’appel de ta mère, reparle à Helena : elle ne bougera que si tu lui fabriques le cocktail dont le barman a la recette. Revois le pamphlet Kronsky et appelle le numéro en rouge 46433643 : recette — citron, miel, vodka, blue curaçao, glace.
- Préparation. Bar vu de près : papier glissé entre les bouteilles, la clé de commande des alcools. Armoire en ligne avec Helena : citron et miel — mais le miel est figé. Bain à côté des joueurs d’échecs : roue au mur, monte la température, trempe le miel — miel liquide.
- La machine. Bar de près : citron, miel et vodka à leurs places. Mets la machine sous tension, levier de droite pointé vers la clef de fa à gauche, 2e touche (vodka) ; bascule le levier, 3e touche (blue curaçao) ; boutons glace, citron, miel, puis bouton automate — le cocktail part. Parle à Helena : elle rêve de casser le cristal de sa voix — pose le verre de cristal au bout du bar et reparle-lui, elle accepte de te suivre.
- Retour. Dirigeable : Olivia appelle, décollage pour Komkolzgrad.
Retour et fin
Objectif : libérer Helena, dégager la voie puis conclure à Aralbad.
- Usine. Après la performance, monte directement à la cage : ouvre-la aux ciseaux métal. Helena s’enfonce ; retourne à l’organiste, tournevis — mains d’Oscar récupérées. En sortant, des barrières te coupent : tu remets automatiquement les mains à Helena, rendez-vous au train.
- Mine. À droite, ascenseur fret, course dans la mine — explosion derrière Sergueï. Continue, levier pour l’autre ascenseur : une bombe t’attend, cours. Reviens vers la bombe, conduit de ventilation dans le mur — tu ressors près du train.
- Voie bloquée. Avant du train : Oscar va bien. Entre, après l’appel de Dan parle à Helena, le train ne part pas. Sors, reparle à Oscar : Borodine a barré la voie. Retourne aux caisses près de la sortie de mine, caisse ouverte : bombe — prends-la et dépose-la sur la jambe de la statue qui bloque le chemin ; explosion, passage libre.
- Remontage final. Aralbad : sors du train, devant la locomotive, mécanisme — roue, levier, roue. Parle à Oscar de tout.
- Le contrat. Smetana arrive : un paquet t’attend à l’hôtel — prends-le au comptoir, Marson rappelle. Smetana, encore : Helena veut te voir au bar, tout de suite. Va lui parler, puis sors te promener comme le suggère James. L’homme sur le banc se révèle être Hans Voralberg : il signe le contrat et tu le rejoins dans son voyage.
Conseils pour ne pas bloquer
- Une porte fermée signifie presque toujours « retourne voir la personne qui parle » et non « cherche une clé au sol ».
- Les cylindres s’écoutent au piédestal central du train ; ils se rangent ensuite tout seuls.
- Relis les documents de l’inventaire après chaque nouvel objet : le jeu y écrit souvent la suite.
- Sauvegarde à l’entrée de chaque ville (Valadilène, Barrockstadt, Komkolzgrad, Aralbad).
- Le téléphone débloque des scènes : si rien ne bouge, vérifie qu’un appel n’attend pas d’être passé.
Pour la suite, consulte la solution de Syberia 2 ou la page qui remet toute la saga dans l’ordre. Si tu veux changer d’ambiance, le hub des soluces aventure propose Phoenix Wright, Layton, Sherlock Holmes et Life is Strange.