Walkthrough · Runaway 2
Voici la soluce de Runaway 2: The Dream of the Turtle, organisée par chapitre et pensée pour le joueur qui veut débloquer une énigme sans se faire raconter toute l’île Mala en une seule fois. Le jeu adore les combinaisons absurdes, les allers-retours et les déclencheurs de dialogue. Lis le paragraphe du chapitre où tu es coincé, puis reviens à la partie précédente si un objet refuse de fonctionner. La fiche de Runaway 2 explique l’histoire et les versions ; ici, on se concentre sur la progression.
- Chapitre 1 : survivre au crash
- Chapitre 2 : Surfin’ Mala
- Chapitre 3 : le temple et l’amulette
- Chapitre 4 : la base militaire
- Chapitre 5 : la Trantonite
- Chapitre 6 : le rêve de la tortue
Avant de suivre le walkthrough
Dans Runaway 2, les dialogues ont souvent une fonction mécanique. Une réplique peut ajouter un objet, déplacer un personnage ou rendre un hotspot cliquable. Quand une action n’est pas disponible, retourne parler au dernier personnage rencontré avant d’essayer dix combinaisons. Les adaptations DS et Wii modifient parfois l’interface et certains noms, mais l’ordre général des énigmes reste comparable.
Chapitre 1 — Trapped in the Jungle
Brian commence dans l’épave de l’avion, séparé de Gina. Fouille la carlingue avant de partir : prends le chiot Capote, la pince à cheveux de Gina, puis ouvre les compartiments du cockpit. La bouteille de whisky et les jumelles sont indispensables ; la loupe et le levier du panneau servent à atteindre l’extérieur.
- Inspecte les caisses et les sièges du fond. Certains petits objets sont posés au sol, sous le niveau de la caméra.
- Dans le cockpit, ouvre le compartiment central et récupère le whisky et les jumelles. Actionne le levier latéral pour libérer le passage.
- À l’extérieur, examine le nez de l’avion et les traces dans la jungle. Ne pars pas avant d’avoir vérifié chaque partie de la carlingue.
- Dans la zone des sables mouvants, utilise Capote après avoir rempli son réservoir avec le whisky. Le chiot permet de récupérer le lémurien, qui devient la clé du passage.
- Récupère les raquettes et utilise-les sur le pont fragile pour franchir la zone sans t’enfoncer.
Le point qui bloque le plus souvent est le réservoir de Capote. Si le jeu refuse le whisky, inspecte d’abord le chiot et la bouteille, puis quitte la jungle et reviens. Le déclencheur se valide parfois après le commentaire de Brian.
Chapitre 2 — Surfin’ Mala
La deuxième partie alterne le camp militaire, la plage et le bar de Luana. Brian doit comprendre les habitants de Mala avant de prétendre quitter l’île. Parle au colonel, à Lokelani et aux autres personnages jusqu’à obtenir leurs sujets de conversation complets.
- Dans le camp, réponds au colonel puis prends le chemin vers l’autoroute sud. Les dialogues ne sont pas décoratifs : ils expliquent le passage vers la plage.
- Au bar, écoute Lokelani et examine les accessoires derrière le comptoir. Les objets liés aux cocktails, au jukebox et au surf servent à plusieurs étapes.
- Retourne vers la jungle lorsque le jeu te demande de retrouver un habitant. Chaque nouvel indice peut changer les conversations au camp.
- Utilise les jumelles pour repérer les zones éloignées et conserve les objets de transport ; ils redeviennent utiles plus tard.
Ne cherche pas à forcer le départ de Mala trop tôt. Le chapitre est construit comme une boucle : plage, camp, jungle, puis plage. Le bon ordre consiste à épuiser les dialogues dans chaque lieu, pas à traverser l’île au hasard.
Chapitre 3 — Le temple Tiki
Le temple introduit l’amoeba et la mécanique de déplacement entre les zones. Regarde les statues, les contrôles de la passerelle et la créature de l’entrée. Les objets récupérés dans un lieu peuvent sembler inutiles jusqu’à ce qu’une conversation te donne le contexte.
- Explore la salle principale et les galeries sans utiliser immédiatement les commandes de la statue.
- Récupère la carte et le gant catalyseur quand ils deviennent disponibles, puis lis les indications de l’ordinateur.
- Utilise l’amoeba pour voyager vers la crique d’Alaula. Si une destination ne s’affiche pas, reparle à Joshua avant de revenir au dispositif.
- Pour récupérer les instruments dentaires, déclenche la conversation avec Joshua et pose les deux questions sur Little Demon.
- Sur la passerelle, utilise les instruments sur les commandes afin de relever la plateforme. Récupère le sac et le fouet dans la bouche de la statue.
Chapitre 4 — La base et les expériences de Kordsmeier
La base militaire est un chapitre d’observation. Note les noms, les fonctions et les habitudes des soldats. Brian doit récupérer des informations sans attirer l’attention ; plusieurs objets ont une utilité de déguisement ou de diversion plutôt qu’une fonction directe.
- Fais parler les soldats et examine les points d’accès avant de choisir un chemin.
- Utilise les objets de la plage pour modifier l’apparence ou le comportement des personnages de la base.
- Retourne au temple dès qu’un nouveau dialogue mentionne l’amoeba. Le dispositif sert à relier les lieux et non à terminer le chapitre tout seul.
- Quand un mécanisme demande un code ou une combinaison, cherche d’abord l’information dans les documents et les conversations, pas dans une suite de chiffres au hasard.
Chapitre 5 — La Trantonite
La Trantonite est au centre de la dernière moitié du jeu. Garde une sauvegarde avant chaque transport et examine les objets extraterrestres sous plusieurs angles. Les puzzles deviennent plus longs parce qu’un même objet peut recevoir plusieurs usages.
- Réunis les informations de Simon, Kordsmeier et Joshua avant de tenter la sortie de l’île.
- Utilise la carte et le gant catalyseur pour sélectionner la bonne destination. Un voyage qui ne produit rien signifie généralement qu’un dialogue manque dans la zone précédente.
- Dans la salle des machines, prends les pièces qui peuvent être démontées et vérifie les commandes de la plateforme.
- Conserve les probes et le fouet : ils servent encore à ouvrir ou atteindre des passages qui paraissent hors de portée.
Chapitre 6 — Le rêve de la tortue
Le dernier chapitre mélange révélations et derniers puzzles d’inventaire. Lis les documents, retourne voir les personnages après chaque cinématique et ne jette aucun objet jusqu’au générique. La séquence finale reprend plusieurs éléments introduits dans le temple : c’est le moment de vérifier ton inventaire avant d’utiliser l’amoeba.
- Parle à Gina et à Simon pour valider la prochaine étape de l’expédition.
- Examine la tortue et les équipements associés, puis utilise le bon objet uniquement après avoir observé la scène.
- Si Brian refuse d’utiliser un mécanisme, repars vers la salle précédente et regarde la caisse ou le panneau que la cinématique vient de révéler.
- Après le départ, laisse les dialogues se dérouler : la fin explique le rôle de la Trantonite et prépare directement A Twist of Fate.
Pour connaître le dénouement de la trilogie, enchaîne avec la soluce de Runaway 3. Tu peux aussi revenir à la page mère sur la saga Runaway pour replacer les personnages et les épisodes.